UE5游戏能力系统(角色RPG游戏) | Udemy【中文字幕】

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使用虚幻引擎的游戏能力系统 (GAS) 创建多人角色扮演游戏!这是最全面的虚幻引擎课程。如果您想学习如何构建功能齐全的 RPG 游戏,本课程将使您能够使用采用 AAA 质量代码构建的可扩展代码库来实现这一目标。如果您想知道 C++ 和蓝图之间的界限在哪里,那么这门课程就是适合您的。如果您曾经想创建一个包含统计系统、能力、升级、咒语、属性、菜单的角色扮演游戏,同时保持代码库干净并遵循最佳实践,那么这门课程就是适合您的。如果您想提高虚幻引擎开发能力并更好地了解引擎的内部工作原理,本课程适合您。如果您计划制作自己的带有互连系统的严肃游戏,涉及属性、能力、升级、敌人和人工智能,并针对多人游戏进行编码,那么这就是适合您的课程!在本课程中,我们将创建一款自上而下的 RPG 风格游戏,其中充满了使用虚幻引擎内置游戏能力系统 (GAS) 构建的系统。在这里,您将学习如何构建已发布的游戏,并对其进行专业编码,以便轻松扩展、升级和维护。我们遵循 SOLID 编码原则,并以 AAA 级游戏(例如 Fortnite)的方式平衡 Blueprint/C++ 比例。我在 AAA 游戏代码方面的经验以及与行业资深开发人员的咨询使我能够向您展示真正的游戏代码库的样子。如果您想知道与 C++ 相比,蓝图可以保留多少游戏内容,那么不用再犹豫了。这门课程就是答案。注意:本课程涉及 C++ 编程,其中涉及使用集成开发环境 (IDE),例如 Visual Studio、Rider 或 VSCode。我在本课程中使用的 IDE 将是 Rider,但该 IDE 并不是学生学习本课程的必要条件。您可以使用您选择的任何 IDE。该游戏项目中的资源是专门为本课程制作的,并将在资源包中提供。这包括:角色包括主角 Aura,以及敌人角色,包括哥布林战士、哥布林游骑兵、哥布林萨满、红魔和黑魔、食尸鬼和蘑菇。模块化的地下城包,可以拼凑起来形成基本的地下城航点神社和方尖碑粒子尼亚加拉系统效果,包括爆炸、升级效果、弹弓岩石、撞击冲击、电束、火球、火焰、火焰、眩晕效果星星等等!敌人、脚步声、咒语等等的音效!HUD 纹理,包括高品质按钮、框架、动态动画咒语地球仪、进度条、XP 栏等等!光环和所有敌人的完整动画集多得多!在本课程中,我们将讨论以下主题:从头开始建立一个自上而下的项目具有轮廓效果的敌人和物品选择正确使用OOP和继承来创建角色类层次结构游戏能力系统及其组成的核心类别简介自定义游戏能力系统组件和属性集,以及如何复制属性所有 GAS 类别和组件的所有重要设置如何使用玩家统计属性,包括主要属性:力量(增加物理伤害)智力(增加魔法伤害)弹性(增加护甲和护甲穿透)活力(增加最大生命值)次要属性,基于主要属性和其他自定义变量:护甲(减少受到的伤害,提高格挡几率)护甲穿透(忽略敌方护甲百分比,增加暴击率)格挡机会(更改为将传入伤害减半)暴击几率(造成双倍伤害的几率加上暴击奖励)暴击伤害(暴击时会增加额外伤害)暴击抵抗(降低攻击敌人的暴击几率)生命恢复(每 1 秒恢复的生命值)法力恢复(每 1 秒恢复的法力量)最大生命值(可获得的最大生命值)最大法力(可获得的最大法力值)重要属性- 诸如生命值和法力之类的东西,它们依赖于所有其他属性游戏效果- GAS 系统中用于应用属性更改的类游戏标签- GAS 的重要组成部分,它使我们能够识别品质、属性、能力、角色类别以及我们可以想象的任何其他内容游戏 UI – 如何以有组织、模块化和可扩展的方式高效处理 RPG 游戏中的复杂 UI。我们涵盖了不同的 UI 范例,从MVC (模型视图控制器)和MVVM (模型视图 ViewModel,使用虚幻引擎的新ViewModel功能)完整的属性和法术菜单,包括升级能力、法术树、锁定的法术等级、按能力等级进行的法术升级等等属性- 如何使用游戏属性来表示玩家统计数据,并通过创建效果应用程序管道将它们合并到游戏机制中,从而允许由游戏中的现象(例如战斗伤害)引起的计算和结果游戏能力- GAS 的核心。我们创建了各种类型的游戏能力来处理咒语的施展,处理玩家角色和敌人人工智能的重要能力,以及如何配置不同的能力来满足您的需求。不同的 RPG 类别- 我们实现了不同的角色 RPG 类别,包括游侠、战士和元素师,并以易于扩展的方式实现,因此您可以在游戏中拥有任意数量的角色类别类型伤害和战斗- 我们实现了一个完整的 RPG 风格的战斗系统,具有不同的伤害类型、伤害抗性和与伤害类型相对应的减益效果,并将这些计算编码到我们的伤害管道中。所有属性、伤害类型、抗性和减益效果都在此游戏中起作用。所有战斗机制都以某种形式的视觉反馈显示给玩家。这包括用于损坏的浮动文本、根据自定义标准更改颜色、通知致命一击、被阻止的命中和关键被阻止的命中的浮动文本。我们还实施了击退和眩晕机制来应对闪电伤害,使角色/敌人丧失能力,以及火焰减益,其中角色被点燃并在燃烧时受到火焰伤害。敌人 AI – 我们使用虚幻引擎行为树和环境查询系统 (EQS)来 实现敌人行为,为远程、战士和元素师敌人类型提供自定义行为。敌人可以施展法术并召唤人工智能小兵在自上而下的游戏中,当几何体妨碍摄像机时,几何体会褪色技能消耗和冷却时间(法术消耗属性资源 – 在本游戏中,法术消耗法力)功能齐全的HUD,配备法术,显示法术冷却计时器和经验(XP)能够将能力分配给咒语菜单中的不同输入(将 FireBolt 分配给 1 键,将 Electrocute 分配给鼠标左键,将它们交换回来,等等)经验和升级系统- 我们精心设计了一个经验系统,消灭敌人时奖励 XP,并在达到各种能力的 XP 阈值时升级。 XP 和等级会显示在 HUD 中,等级提升消息和效果也会显示。升级与获得属性点和法术点相关,属性点和法术点可分别用于升级属性和法术菜单中的属性和法术能力,以及在升级时补充生命和法力。 (基本上,您将看到足够多的示例来说明如何使用该系统,以便您可以使用您自己的游戏所需的任何功能来扩展它)被动法术- 您可以装备的法术,在装备时保持活动状态。各种进攻性法术,展示了 GAS 的不同示例和功能,包括 FireBolt、Electrocute、Arcane Shards 和 FireBlast。保存进度和关卡转换中级/高级虚幻引擎主题,包括自定义异步任务、能力任务、蓝图函数库、资产管理器、单例(以及为什么这些仅适用于极少数情况)、自定义游戏效果上下文、网络序列化、结构操作类型特征、C++ Lambda、游戏机制算法等等。如何选择 C++ 与 Blueprint 中应包含哪些功能- 这是最有价值的课程之一,并且贯穿整个课程。学生经常问我“哪些功能应该放在 C++ 中而不是放在 Blueprint 中?”这门课程就是我的答案。这是一个规模严肃的项目基础,有超过100小时的视频,没有任何填充物。该项目的架构由大约50% 的蓝图和 50% 的 C++组成。我将向您展示哪些功能应该位于 C++ 端、哪些功能更适合蓝图以及原因。SOLID 编码原则和代码架构- 我们在这个项目中保持代码库干净。我经常收到的另一个问题是“这是最佳编码实践吗? ”本课程就是我对这个问题的回答。这是您在 AAA 游戏中看到的代码示例,该游戏已交付给数百万玩家。维护干净且模块化的代码对于需要可扩展、可扩展、模块化、可维护、可测试、高性能和高效的严肃游戏项目至关重要。本课程将向您展示如何操作。这不是初学者课程。我希望您已经了解 C++ 编程语言,并且至少创建了一个虚幻引擎 C++ 项目。这门课程是我迄今为止最好的课程,我非常自豪地为您带来虚幻引擎5 – 游戏能力系统 – 自上而下的RPG课程,这是近一年潜心开发、研究、咨询专业人士和资产创建的成果。学习完本课程后,您将比一般开发人员更了解虚幻引擎,并且您将能够创建自己的架构良好的项目,无论大小,并且您将为您的团队、您的公司、您的公司带来价值。个人冒险,以及任何你擅长的人/任何其他人。加入课程,为您的游戏开发生涯中最大的飞跃投资。Stephen Ulibarri,Druid Mechanics 游戏开发者社区创始人本课程项目是在虚幻引擎 5.2 版中创建的。定期添加更新以确保与较新引擎版本的兼容性。

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