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AAA 角色创建、重新拓扑、纹理和渲染 – 深度教程课程 在本深入的 AAA 角色创建、重新拓扑、纹理和渲染教程课程中,向专业角色艺术家学习。跟随我们一起了解创建高质量游戏角色的整个过程,包括重新拓扑、UV 展开、纹理烘焙、纹理、头发卡生成、放置、摆姿势和在 Marmoset Toolbag 中进行渲染。 请注意,高多边形建模在单独的教程课程中介绍。(该课程可以在我们的商店找到)3DsMax、Blender、Substance Painter 和 Marmoset Toolbag 4在本课程中,您将学习如何使用各种行业标准软件包创建高质量的 3D 角色。重新拓扑和 UV 映射将在 3DsMax 中进行。但是,所使用的技术是通用的,也可以应用于其他 3D 建模软件。烘焙将在 Marmoset Toolbag 中完成,纹理将在 Substance Painter 中完成。我们将使用 Actorcore Accurig 创建一个简单的姿势装置,并在 Blender 中进行调整。我们将在 Blender 中生成头发卡片,并在 Marmoset Toolbag 4 中渲染最终模型, ZBrush 也将用于一些短片段,但对于本课程来说它不是必需的。在本课程结束时,您将学会创建高质量角色(如图片和预告片中所示)所需的所有技巧。这些技巧是通用的,几乎可以应用于任何角色。90+小时!本课程包含超过 90 小时的宝贵内容。您将能够跟进流程的每个步骤,因为我们将指导您完成创建高质量角色的每个阶段。请注意,一些重复性较强的任务将延时拍摄,但我们还将这些部分的实时镜头作为附加内容。我们将首先深入研究重新拓扑,确保拓扑可用于动画,并且多边形数量符合当前 AAA 标准。然后,我们将转向 UV 映射,创建高效且易于使用的 UV。3DsMax 中将涵盖重新拓扑和 UV 映射。接下来,我们将使用 Marmoset Toolbag 将所有高多边形网格烘焙为低多边形版本。之后,我们将使用 Accurig 自动生成装备,然后使用 Blender 摆姿势并调整装备,以确保一切看起来完美无缺。模型摆好姿势后,我们将在 Marmoset Toolbag 中设置渲染场景,并开始在 Substance Painter 中绘制纹理。这样,我们就可以在工作时实时检查纹理的效果。纹理绘制完成大约 80% 后,我们将花一些时间在 Marmoset 中设置着色器,以实现逼真的皮肤、眼睛和布料渲染,然后再返回 Substance Painter 完成纹理。最后,我们将使用 Blender 粒子系统生成头发,然后将其烘焙成 Marmoset 中的纹理,用作头发卡。头发卡将放入 Blender 中,角色将准备好渲染以用于作品集拍摄。课程结束时,您将获得丰富的知识和技能,可以运用这些知识和技能在任何 3D 建模软件中创建高质量的角色。技能等级本游戏艺术教程专为对 3DsMax、Substance Designer/Painter 和 Blender 等 3D 建模工具有一定经验的学生而设计。虽然我们会详细解释所有内容,但如果您以前从未使用过任何建模或纹理工具,我们建议您先观看这些程序的入门教程。您可以在 YouTube 上免费找到许多此类教程,也可以在此网站上找到付费教程。使用的工具3DsMaxSubstance 3D PainterMarmoset Toolbag 4ActorCore AccurigBlenderZbrush (可选)*
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