Unity着色器开发(CG | HLSL) | Udemy【中文字幕】

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学习在 Unity 中对图形管道进行编程,以便为游戏对象创建独特的视觉表面。

现已针对 Unity 2017 至 2019 进行更新

本课程提供了在 Unity Shaderlab 中使用 Cg 和高级着色器语言进行编程的综合指南,以创建您自己的游戏对象着色和照明视觉表面效果。它涵盖了光和表面的数学知识,并引导您重新创建一些最流行的着色器。将介绍许多计算机图形概念,以帮助您了解图形管道,并为您提供渲染知识的基本工具包,这将使您立即开发自己的透明、动画和纹理着色器。

在本课程中,Penny 使用她在国际上广受赞誉的教学风格以及 25 多年从事游戏和图形方面的知识,教授您从头开始在 Unity 中对计算机图形管道进行编程所需的所有宝贵技能。但请坚持住,因为您将踏上跨越计算机图形领域的旅程,因为它是向研究生教授的。通过详细的描述和实践研讨会,检查您需要了解的有关渲染队列、向量数学、图形缓冲区、颜色理论、3D 网格、纹理映射、照明模型等的所有知识。

了解如何编程和使用:

变量和压缩数组

网格、顶点和 UV

处理 3D 和 2D 空间中的对象的数学

各种照明模型,从创建平面阴影对象到高反射闪亮表面

凹凸贴图为表面纹理添加额外的深度和尺寸

全息、滚动纹理和表面变形等特效

渲染管道中使用的各种图形缓冲区

前向和延迟照明

用 CG/HLSL 编写的表面、顶点和片段着色器

体积渲染

内容和概述

在深入研究并从头开始创建第一个着色器之后,我们将通过检查 3D 模型的结构以及如何在着色器代码中使用它来为计算机图形中的表面着色和显示来开始课程。您将发现着色器的所有属性以及如何在代码中以及通过 Unity 的检查器输入的值来控制它们。

接下来,我们将研究各种照明模型以及灯光和表面纹理如何影响渲染的最终外观。这里包括渲染队列中涉及的缓冲区的概述,以及创建需要多个绘制调用的特殊效果的实际示例。学生还将接触到矢量数学的力量,尤其是点积及其在创建轮廓、边缘照明和全息图等美丽效果中的作用。此外,围绕透明度和混合的问题将与许多实践研讨会一起讨论,学生可以在其中展示他们新发现的技能来询问他们编写的代码以更好地理解。

下一部分汇集了整个过程中学到的所有技能,以开发一些更流行的复杂着色器,包括动画等离子体和动画水波。

最后介绍了体积着色器,您将在其中创建特殊效果,例如假几何体、雾和云。

学生对本课程的评价:

这是我上过的最好的课程。这对我来说是完美的。我在动画长片领域工作了 15 年。我职业生涯的很大一部分时间都花在为专有渲染器开发着色器上。本课程已经帮助我将之前的经验价值带入 Unity 中。

我遇到过的最好的着色器课程。youtube 上有足够多的教程来教您如何开发自己的着色器,但没有任何内容属于 Penny 教程的范畴。它们清晰且切题。真的很高兴这个。

哇!太感谢了!如果有 10 颗星——这门课程当之无愧。从对Shader编写一无所知到对其有了深刻的理解……

我想让你知道,我刚刚完成了你的着色器课程,我觉得这太棒了。很高兴参加这门课程并最终掌握了不久前对我来说还很陌生的主题。您的教学风格和个性非常适合我,让学习变得轻而易举!

本课程适合谁:
任何对计算机图形学工作方式着迷的人。
任何想要了解如何编写自己的着色器的人。
任何喜欢通过简单的代码和数学即可实现的视觉效果的人。

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