DESIGNING & CREATING A CREATURE BUST
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这个由Wētā FX首席3D建模师Pascal Raimbault举办的生物设计研讨会涵盖了他为制作独特角色构思的完整流程。从Krita中的2D设计开始,Pascal继续使用Maya和ZBrush逐步构建忠实于原始概念的3D模型。这个综合研讨会详细介绍了Pascal在ZBrush中最喜欢的一些皮肤雕刻技术。他解释了他如何使他的模型对生产友好,包括如何在Maya中重做拓扑和处理UV。Pascal还涵盖了创建其他元素,例如在ZBrush中详细说明的硬表面服装件,并广泛使用了ZBrush强大的Polygroups。? 纹理部分全部使用Substance Painter处理,涵盖多种材质。然后使用Solaris在Houdini中解释外观开发和转盘设置,最后,在Maya中装配模型以在Karma中摆姿势和渲染。本次研讨会的结果是适合工作室环境中的任何部门接管的最终资产,无论是将该资产用于视觉效果制作还是用于游戏电影。最后,Pascal展示了他使用Houdini中的一些基本合成技巧制作的高分辨率渲染。
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