3ds Max中的重新拓扑与UV展开技术 | Udemy【中文字幕】

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您可能一直想知道,如何使您的 Zbrush 模型动画准备就绪并为纹理做好准备?如何做出这个大家都在谈论的重新拓扑步骤?如何实现从几百万个多边形到几千个多边形的飞跃?所有这些问题以及更多问题都将在本课程中得到解答。我的名字是Niko,我是一名3D角色艺术家十多年了。我为许多游戏制作了许多角色。对于所有这些,我都使用了重新拓扑和UV映射的风格,我将在本课程中向您展示。使用 3ds Max 默认的重新拓扑和 UV 展开工具,我们将对一个简单的卡通角色进行重新拓扑。然后我们将制作UV,因此他已准备好在物质画家中进行烘焙和纹理处理(我们将在物质画家课程中单独进行)。作为奖励,我将向您展示如何重新拓扑并打开一个动画准备好的逼真的头部,张开嘴巴和逼真的手。在本课程中,我们将学习:在 Zbrush 中准备网格以进行导出从 Zbrush 导出网格并将其导入到 3dsMax 中3dsMax 的 Baisc,需要重新拓扑如何启动字符的重新拓扑重新拓扑技巧和提示3dsMax UV 展开的基础知识关于角色效率和质量展开的提示和技巧从 Zbrush 导出高多边形逼真的头部并在 3dsMax 中导入重新拓扑一个逼真的头部,在正确的位置设置循环,准备制作动画制作好的和有用的人头UV地图人手的重新拓扑人手的UV贴图当我们做一些重复的事情时,一些有趣的随机艺术内容:)我们将从 Zbrush 开始,在那里我们将花一些时间来组织、合并和准备要导出的高多边形网格。然后,我们将大量删除高多边形,以便我们可以将其导入3dsMax,而不会出现太多性能问题。我们将看到如何从 Zbrush 导出网格并将其导入 3dsMax。然后,我们将熟悉重新拓扑工具并获得有关3d Max的一些基本知识。之后,我们将从头部和角开始重新拓扑学,然后通过我们拥有的每个单独的部分,如手臂,肩膀,斗篷和腿。在我们进行的过程中,我将告诉您我如何进行重新拓扑以及我在重新拓扑时如何处理问题。然后,我们将熟悉 3dsMax 中嵌入的 UV 展开功能,我们将开始逐个解包角色,并使用检查器纹理检查我们的解包。完成后,我们将像拼图一样将所有部分排列在方形纹理空间中。完成后,我们将从 Zbrush 导出一个逼真的头部,并将其导入 Max 中,以便我们可以开始制作它的拓扑结构。我们将制作一个对动画友好的拓扑结构,还包括嘴巴内部。接下来,当然是制作头部的UV展开,其中我将向您展示如何使用Zbrush作为一个非常好的展开工具。我们也将再次执行所有这些步骤,以获得现实的手。我为绝对重新拓扑初学者制作了本课程,不需要 3dsMax 的先前知识。我在 3dsMax 中制作了这门课程,因为我总是在那里进行重新拓扑和 UV 映射,我认为这是一个非常好的软件,我已经准备好证明它!因此,在课程的第一个视频中见!

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