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在这个在线课程中,观众将学习创建游戏角色的基本知识以及实时转换视觉特效网格的技术。以我们之前研究的角色为例,学生将创建一个实时网格,准备导入到实时引擎中。他们将使用 Maya、Zbrush、Substance 3D Painter 和 Marmoset Toolbag 等行业标准软件进行演示。
学生将深入了解创建游戏就绪网格所需的关键元素,包括如何在维护 UVseries 课程的同时减少多边形以及如何创建实时运行的优化纹理。在本期系列课程结束时,他们将开发出一套强大的技能,可以应用于自己的项目以及游戏开发或视觉特效的进一步研究。
本课程主要针对:
已完成先前的软件知识并已获得一些使用该软件的经验的初学者。
对所使用的软件有先验知识的中级和高级艺术家。
想要转向游戏的高级视觉特效艺术家。
该课程分为七个章节,每个章节都涵盖基本主题,例如视觉特效和游戏之间的差异、重新拓扑、UV、选择、逐项纹理和烘焙,以及狨猴工具包中的外观开发和照明。
要点:
了解视觉特效和游戏开发之间的差异。
创建游戏就绪资产,包括角色和资产。
重新拓扑以优化游戏。
为所有角色资源创建 UV 以实时工作。
将纹理从 VFX 网格传输到游戏就绪网格。
实时烘焙网格图
使用狨猴工具包创建精彩的作品集演示。
我是一名来自阿根廷的设计师、3D 角色和资产艺术家,在温哥华 Dneg 担任高级角色和生物艺术家。我喜欢创作真实的角色,并尝试在每件作品中突破自己的极限。
我参与了《女绿巨人》、《黑豹》、《永远的瓦坎达》和《怪奇物语 4》等漫威项目。
我的两个主要个人项目是“贝都因精灵”和“亚历杭德罗——阿根廷高乔人”。凭借贝都因精灵,我有幸在 Zbrush Summit 2020 亮点中入选,这让我获得了很多曝光机会。感谢这个项目,我受邀与 Adobe Substance 3D Painter 合作,为 Substance 3D 杂志创作“Alejandro”。
我很高兴与您分享我的工作流程,并帮助您在这个奇妙的角色创建世界中迈出第一步。
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